Termin gamebook tłumaczy się na język polski najczęściej jako „gra książkowa” lub „książka paragrafowa”. Zwłaszcza to drugie określenie nawiązuje do pierwotnej formy tego gatunku, który wywodzi się z tzw. książek Choose Your Own Adventure („Wybierz swoją przygodę”). Czytelnik podejmuje w nich decyzje, które prowadzą go do różnych fragmentów tekstu – tzw. paragrafów – a każda decyzja wpływa na przebieg fabuły. Tego typu książki mają więc strukturę nieliniową i pozwalają na bezpośrednią interakcję z narracją.
W pierwszej dekadzie lat 2000. pojawiła się kolejna innowacja: książki, z którymi można było coś fizycznie robić – pisać po nich, wyginać, rysować, wyrywać kartki. Najsłynniejszym przykładem tego typu publikacji jest Zniszcz ten dziennik autorstwa Keri Smith, który zdobył popularność na całym świecie. W ostatnich latach szczególne uznanie zyskały jednak gamebooki, które łączą formułę znaną z escape roomów – zagadki, łamigłówki i zadania logiczne – z tzw. kreatywną destrukcją, czyli fizycznym manipulowaniem książką. Właśnie tego rodzaju publikacje stały się przedmiotem analizy zespołu badaczy z Uniwersytetu Warszawskiego: dr. hab. Tomasza Gackowskiego, prof. ucz., Michała Gołębiowskiego i Marcina Łączyńskiego z Wydziału Dziennikarstwa, Informacji i Bibliologii.

Zagrajmy w to!
Aby sprawdzić, jaki potencjał poznawczy kryje się w tego typu publikacjach, badacze postanowili… po prostu w nie zagrać. Nie była to jednak zwykła zabawa – konieczne było zachowanie rygoru metodologicznego. Analizie poddano książki wydane po 2015 roku, tak by uwzględnić wszystkie pozycje dostępne w obiegu po tej dacie. Ostatecznie zespół zebrał 21 tytułów w trzech językach: polskim, angielskim i francuskim.
– Najbardziej znane tytuły to „Dziennik 29” i „Dziennik: Wyprawa 1907”. Te dwie publikacje przebiły się do mainstreamu. One nie są pierwsze, ale na świecie ich nakłady można spokojnie szacować w milionach. W Polsce także osiągnęły one status bestsellerów – mówi Marcin Łączyński. – Mieliśmy też serię escape room booków wydawanych przez wydawnictwo Egmont – one również były szeroko dystrybuowane na całym świecie. Inne analizowane książki nie odniosły takiego sukcesu. Przykład? „404”. Myślę, że mało kto, nawet spośród fanów gatunku, ją zna. I bez żalu – to był chyba najbardziej uciążliwy z materiałów do badania.
Badanie zostało podzielone na dwa etapy: jakościowy i ilościowy. W pierwszym z nich celem było lepsze zrozumienie, jak przebiega proces rozwiązywania zagadek. Każdy z badaczy grał w wybrane publikacje indywidualnie, prowadząc szczegółowe notatki – zapisywał w nich swoje refleksje, tok rozumowania i reakcje na poszczególne zadania. Ten etap miał charakter autoetnograficzny, czyli opierał się na obserwacji i analizie własnego doświadczenia jako gracza.
– Metoda autoetnograficzna, do której można mieć wiele zastrzeżeń w innych kontekstach, w przypadku badań nad interakcją z obiektem medialnym lub poznawczym doświadczeniem – sprawdza się bardzo dobrze – wyjaśnia Marcin Łączyński. – Oczywiście nie możemy na tej podstawie wyciągać wniosków ogólnych dla całej populacji. Ale jeśli celem jest zbudowanie modelu tego, co dzieje się w naszej głowie w trakcie gry, to – poza metodyką badań UX i metodami neurologicznymi – to najlepsze narzędzie, jakim dysponujemy – podkreśla Marcin Łączyński.
Efektem tej części badania był nie tylko ogólny model interakcji gracza z gamebookiem, ale także typologia zagadek i zadań, z jakimi mierzyli się badacze. W drugim etapie zastosowano analizę treści (content analysis), by określić, jakie typy łamigłówek pojawiają się w poszczególnych publikacjach i z jaką częstotliwością. Celem było m.in. ustalenie, czy konkretne zagadki są unikalne, czy powtarzają się w wielu książkach, a także czy ich autorzy wykazują wyraźne preferencje względem określonych mechanizmów.

Potencjał drzemiący w gamebookach
Jakie wnioski przyniosła analiza? Przede wszystkim pokazała, że gamebooki oferują dużą różnorodność zagadek — zarówno jeśli chodzi o ich formę (np. łamigłówki tekstowe, wizualne, logiczne), jak i sposób rozwiązywania. Jednocześnie badanie ujawniło coś zaskakującego: mimo tej różnorodności, wielu autorów trzyma się własnych, powtarzalnych schematów. Twórca może eksperymentować z formą, ale często wraca do ulubionych rozwiązań, które pojawiają się w kilku jego książkach.
– Twórcy mają swoje ulubione łamigłówki i to bardzo wyraźnie pokazało nasze badanie ilościowe – mówi Marcin Łączyński. – Biorąc do ręki dwie książki, można w samych zagadkach dostrzec swoisty „odcisk palca” i z dużym prawdopodobieństwem rozpoznać autora. Ta korelacja jest bardzo silna. Wydawcy z kolei rzadko decydują się na radykalne zmiany – jeśli coś dobrze się sprzedaje, to lepiej to powtórzyć niż ryzykować.
Ciekawe przykłady nietypowych form opowiadania historii można znaleźć poza głównym nurtem wydawniczym – w tzw. publikacjach niezależnych, tworzonych przez autorów działających samodzielnie lub w małych zespołach. To właśnie tam najczęściej pojawiają się eksperymenty formalne, czyli próby opowiadania fabuły w niecodzienny sposób – np. bez użycia słów, z wykorzystaniem tylko obrazu czy dźwięku. Jednym z najbardziej oryginalnych przykładów jest Daedalian Depths – gra paragrafowa, z minimalną ilością tekstu, gdzie kluczem do zagadek są klimatyczne ilustracje, a zadaniem gracza jest odnajdywanie wskazówek i znaczeń ukrytych w obrazach. To opowieść, którą trzeba dosłownie „przeczytać wzrokiem” – zupełnie jak archeolog analizujący starożytne malowidła.
W innych książkach wykorzystuje się nietypowe rekwizyty: lusterka, znaczniki, linijki, płyty CD – wszystko to, co może wspierać proces odkrywania ukrytej treści. Niektóre publikacje przypominają bardziej zestawy detektywistyczne niż książki, co zdaniem badaczy podnosi ich potencjał angażowania odbiorcy w złożone procesy poznawcze.
Choć badanie miało charakter wstępny, jego wyniki otwierają ciekawe perspektywy. Naukowcy podkreślają, że w ludologii – czyli nauce o grach – temat zagadek pozostaje stosunkowo słabo zbadany. Tymczasem właśnie one odgrywają kluczową rolę w stymulowaniu myślenia analitycznego, wyobraźni i tzw. kompetencji kulturowych. Dzięki zastosowanej metodzie autoetnograficznej badacze mogli stworzyć model tego, jak gracz odbiera gamebooka – nie tylko jako czytelnik, ale jako uczestnik procesu decyzyjnego.
Wyniki badań mogą zainteresować nie tylko badaczy gier czy kultury interaktywnej, ale także edukatorów, projektantów gier planszowych i escape roomów, twórców materiałów dydaktycznych, a nawet psychologów poznawczych. Gamebooki okazują się bowiem nie tylko rozrywką – mogą być także narzędziem do projektowania angażujących form nauki, wspierania pracy zespołowej i badania procesów rozumowania. Wystarczy kartka, zagadka i trochę wyobraźni.
