Serwis Naukowy UWSerwis Naukowy UWSerwis Naukowy UW
  • HUMANISTYCZNE
  • SPOŁECZNE
  • ŚCISŁE i PRZYRODNICZE
  • Wykorzystanie treści
Serwis Naukowy UWSerwis Naukowy UW
  • HUMANISTYCZNE
  • SPOŁECZNE
  • ŚCISŁE i PRZYRODNICZE
  • Wykorzystanie treści
Obserwuj nas
Copyright © 2024 Uniwersytet Warszawski
Serwis Naukowy UW > Artykuły > humanistyczne > kultura > Co się dzieje w głowie gracza? Gamebooki jako narzędzie poznania
kultura

Co się dzieje w głowie gracza? Gamebooki jako narzędzie poznania

Na TikToku mają miliony wyświetleń, w księgarniach – osobne półki. Gamebooki, czyli książki pełne zagadek, kodów i niespodziewanych zwrotów akcji, robią furorę wśród fanów łamigłówek. Trzeba w nich ciąć strony, rysować po marginesach, czasem nawet użyć lusterka. Zespół naukowców z Uniwersytetu Warszawskiego postanowił sprawdzić, co te interaktywne książki mówią o naszym myśleniu – i o nas samych.

22/07/2025
foxgames_2
„Dziennik: Wyprawa 1907” osiągnął status bestsellera. Fot. Foxgames / mat.prasowe
Udostępnij

Termin gamebook tłumaczy się na język polski najczęściej jako „gra książkowa” lub „książka paragrafowa”. Zwłaszcza to drugie określenie nawiązuje do pierwotnej formy tego gatunku, który wywodzi się z tzw. książek Choose Your Own Adventure („Wybierz swoją przygodę”). Czytelnik podejmuje w nich decyzje, które prowadzą go do różnych fragmentów tekstu – tzw. paragrafów – a każda decyzja wpływa na przebieg fabuły. Tego typu książki mają więc strukturę nieliniową i pozwalają na bezpośrednią interakcję z narracją.

W pierwszej dekadzie lat 2000. pojawiła się kolejna innowacja: książki, z którymi można było coś fizycznie robić – pisać po nich, wyginać, rysować, wyrywać kartki. Najsłynniejszym przykładem tego typu publikacji jest Zniszcz ten dziennik autorstwa Keri Smith, który zdobył popularność na całym świecie. W ostatnich latach szczególne uznanie zyskały jednak gamebooki, które łączą formułę znaną z escape roomów – zagadki, łamigłówki i zadania logiczne – z tzw. kreatywną destrukcją, czyli fizycznym manipulowaniem książką. Właśnie tego rodzaju publikacje stały się przedmiotem analizy zespołu badaczy z Uniwersytetu Warszawskiego: dr. hab. Tomasza Gackowskiego, prof. ucz., Michała Gołębiowskiego i Marcina Łączyńskiego z Wydziału Dziennikarstwa, Informacji i Bibliologii.

foxgames_4-scaled
Do najbardziej znanych tytułów zalicza się także „Dziennik 29”. Fot. Foxgames / mat.prasowe

Zagrajmy w to!

Aby sprawdzić, jaki potencjał poznawczy kryje się w tego typu publikacjach, badacze postanowili… po prostu w nie zagrać. Nie była to jednak zwykła zabawa – konieczne było zachowanie rygoru metodologicznego. Analizie poddano książki wydane po 2015 roku, tak by uwzględnić wszystkie pozycje dostępne w obiegu po tej dacie. Ostatecznie zespół zebrał 21 tytułów w trzech językach: polskim, angielskim i francuskim.

– Najbardziej znane tytuły to „Dziennik 29” i „Dziennik: Wyprawa 1907”. Te dwie publikacje przebiły się do mainstreamu. One nie są pierwsze, ale na świecie ich nakłady można spokojnie szacować w milionach. W Polsce także osiągnęły one status bestsellerów – mówi Marcin Łączyński. – Mieliśmy też serię escape room booków wydawanych przez wydawnictwo Egmont – one również były szeroko dystrybuowane na całym świecie. Inne analizowane książki nie odniosły takiego sukcesu. Przykład? „404”. Myślę, że mało kto, nawet spośród fanów gatunku, ją zna. I bez żalu – to był chyba najbardziej uciążliwy z materiałów do badania.

Badanie zostało podzielone na dwa etapy: jakościowy i ilościowy. W pierwszym z nich celem było lepsze zrozumienie, jak przebiega proces rozwiązywania zagadek. Każdy z badaczy grał w wybrane publikacje indywidualnie, prowadząc szczegółowe notatki – zapisywał w nich swoje refleksje, tok rozumowania i reakcje na poszczególne zadania. Ten etap miał charakter autoetnograficzny, czyli opierał się na obserwacji i analizie własnego doświadczenia jako gracza.

– Metoda autoetnograficzna, do której można mieć wiele zastrzeżeń w innych kontekstach, w przypadku badań nad interakcją z obiektem medialnym lub poznawczym doświadczeniem – sprawdza się bardzo dobrze – wyjaśnia Marcin Łączyński. – Oczywiście nie możemy na tej podstawie wyciągać wniosków ogólnych dla całej populacji. Ale jeśli celem jest zbudowanie modelu tego, co dzieje się w naszej głowie w trakcie gry, to – poza metodyką badań UX i metodami neurologicznymi – to najlepsze narzędzie, jakim dysponujemy – podkreśla Marcin Łączyński.

Efektem tej części badania był nie tylko ogólny model interakcji gracza z gamebookiem, ale także typologia zagadek i zadań, z jakimi mierzyli się badacze. W drugim etapie zastosowano analizę treści (content analysis), by określić, jakie typy łamigłówek pojawiają się w poszczególnych publikacjach i z jaką częstotliwością. Celem było m.in. ustalenie, czy konkretne zagadki są unikalne, czy powtarzają się w wielu książkach, a także czy ich autorzy wykazują wyraźne preferencje względem określonych mechanizmów.

foxgames_3-scaled
Zdarza się, że trzeba ciąć strony, rysować po marginesach… Fot. Foxgames / mat.prasowe

Potencjał drzemiący w gamebookach

Jakie wnioski przyniosła analiza? Przede wszystkim pokazała, że gamebooki oferują dużą różnorodność zagadek — zarówno jeśli chodzi o ich formę (np. łamigłówki tekstowe, wizualne, logiczne), jak i sposób rozwiązywania. Jednocześnie badanie ujawniło coś zaskakującego: mimo tej różnorodności, wielu autorów trzyma się własnych, powtarzalnych schematów. Twórca może eksperymentować z formą, ale często wraca do ulubionych rozwiązań, które pojawiają się w kilku jego książkach.

– Twórcy mają swoje ulubione łamigłówki i to bardzo wyraźnie pokazało nasze badanie ilościowe – mówi Marcin Łączyński. – Biorąc do ręki dwie książki, można w samych zagadkach dostrzec swoisty „odcisk palca” i z dużym prawdopodobieństwem rozpoznać autora. Ta korelacja jest bardzo silna. Wydawcy z kolei rzadko decydują się na radykalne zmiany – jeśli coś dobrze się sprzedaje, to lepiej to powtórzyć niż ryzykować.

Ciekawe przykłady nietypowych form opowiadania historii można znaleźć poza głównym nurtem wydawniczym – w tzw. publikacjach niezależnych, tworzonych przez autorów działających samodzielnie lub w małych zespołach. To właśnie tam najczęściej pojawiają się eksperymenty formalne, czyli próby opowiadania fabuły w niecodzienny sposób – np. bez użycia słów, z wykorzystaniem tylko obrazu czy dźwięku. Jednym z najbardziej oryginalnych przykładów jest Daedalian Depths – gra paragrafowa, z minimalną ilością tekstu, gdzie kluczem do zagadek są klimatyczne ilustracje, a zadaniem gracza jest odnajdywanie wskazówek i znaczeń ukrytych w obrazach. To opowieść, którą trzeba dosłownie „przeczytać wzrokiem” – zupełnie jak archeolog analizujący starożytne malowidła.

W innych książkach wykorzystuje się nietypowe rekwizyty: lusterka, znaczniki, linijki, płyty CD – wszystko to, co może wspierać proces odkrywania ukrytej treści. Niektóre publikacje przypominają bardziej zestawy detektywistyczne niż książki, co zdaniem badaczy podnosi ich potencjał angażowania odbiorcy w złożone procesy poznawcze.

Choć badanie miało charakter wstępny, jego wyniki otwierają ciekawe perspektywy. Naukowcy podkreślają, że w ludologii – czyli nauce o grach – temat zagadek pozostaje stosunkowo słabo zbadany. Tymczasem właśnie one odgrywają kluczową rolę w stymulowaniu myślenia analitycznego, wyobraźni i tzw. kompetencji kulturowych. Dzięki zastosowanej metodzie autoetnograficznej badacze mogli stworzyć model tego, jak gracz odbiera gamebooka – nie tylko jako czytelnik, ale jako uczestnik procesu decyzyjnego.

Wyniki badań mogą zainteresować nie tylko badaczy gier czy kultury interaktywnej, ale także edukatorów, projektantów gier planszowych i escape roomów, twórców materiałów dydaktycznych, a nawet psychologów poznawczych. Gamebooki okazują się bowiem nie tylko rozrywką – mogą być także narzędziem do projektowania angażujących form nauki, wspierania pracy zespołowej i badania procesów rozumowania. Wystarczy kartka, zagadka i trochę wyobraźni.

foxgames_1
Książki pełne zagadek, kodów i niespodziewanych zwrotów akcji, robią furorę wśród fanów łamigłówek. Fot. Foxgames / mat.prasowe
Dostępna, ale „niewidoczna”. Literatura LGBTQ+ w polskich bibliotekach publicznych
Zabawa w granicach zamkniętego świata. Pandemia COVID-19 oczami dzieci
Cisza kontrolowana. Jak działała radziecka cenzura na początku ubiegłego wieku
Streaming zmienia zasady gry. Co zrobią media publiczne?
Między zdjęciem a rzeczywistością. Fotografia w telewizyjnych serwisach informacyjnych
TAG„Dziennik 29”„Dziennik: Wyprawa 1907”gamebookiludologiaSzkoła Doktorska Nauk Społecznych UWWydział Dziennikarstwa Informacji i Bibliologii UW
Poprzedni artykuł 2.jpg (Nie)zapomniana Hatszepsut. Prace polskich archeologów w świątyni wyjątkowej kobiety-faraona
Następny artykuł chem-circRNA-3 mRNA zamknięte w kółko. Polscy naukowcy zrobili to pierwsi na świecie
Marcin_Laczynski_kadr
Marcin Łączyński
doktorant Szkoły Doktorskiej Nauk Społecznych UW. Absolwent Instytutu Dziennikarstwa (Marketing medialny i PR) oraz Wydziału Ekonomii UW (Metody statystyczne w biznesie). Autor blogów gry-szkoleniowe.blogspot.com, przedwyruszeniem.blogspot.com oraz wydanej w 2013 i wyróżnionej przez PTTB książki „Gry Szkoleniowe. Praktyczny Przewodnik”. Jego zainteresowania badawcze obejmują badanie gier (cyfrowych i analogowych), graczy i ich społeczności, wykorzystanie narracji w grach oraz grywalizację.

Serwis Naukowy UW

Centrum Współpracy i Dialogu UW

redakcja: ul. Dobra 56/66, 00-312 Warszawa​

tel.: +48 609635434 • redakcja@cwid.uw.edu.pl

Zapisz się na newsletter
Facebook Linkedin Instagram

O NAS

STRONA GŁÓWNA UW

logo serwisu blue
logotyp-IDUB-PL-poziom-inv

Deklaracja dostępności

Polityka prywatności cookies

Mapa strony

Copyright © 2024 Uniwersytet Warszawski

Serwis Naukowy UW
Zarządzaj zgodą
Aby zapewnić jak najlepsze wrażenia, korzystamy z technologii, takich jak pliki cookie, do przechowywania i/lub uzyskiwania dostępu do informacji o urządzeniu. Zgoda na te technologie pozwoli nam przetwarzać dane, takie jak zachowanie podczas przeglądania lub unikalne identyfikatory na tej stronie. Brak wyrażenia zgody lub wycofanie zgody może niekorzystnie wpłynąć na niektóre cechy i funkcje.
Funkcjonalne Always active
Przechowywanie lub dostęp do danych technicznych jest ściśle konieczny do uzasadnionego celu umożliwienia korzystania z konkretnej usługi wyraźnie żądanej przez subskrybenta lub użytkownika, lub wyłącznie w celu przeprowadzenia transmisji komunikatu przez sieć łączności elektronicznej.
Preferencje
Przechowywanie lub dostęp techniczny jest niezbędny do uzasadnionego celu przechowywania preferencji, o które nie prosi subskrybent lub użytkownik.
Statystyka
Przechowywanie techniczne lub dostęp, który jest używany wyłącznie do celów statystycznych. Przechowywanie techniczne lub dostęp, który jest używany wyłącznie do anonimowych celów statystycznych. Bez wezwania do sądu, dobrowolnego podporządkowania się dostawcy usług internetowych lub dodatkowych zapisów od strony trzeciej, informacje przechowywane lub pobierane wyłącznie w tym celu zwykle nie mogą być wykorzystywane do identyfikacji użytkownika.
Marketing
Przechowywanie lub dostęp techniczny jest wymagany do tworzenia profili użytkowników w celu wysyłania reklam lub śledzenia użytkownika na stronie internetowej lub na kilku stronach internetowych w podobnych celach marketingowych.
Manage options Manage services Manage {vendor_count} vendors Read more about these purposes
Zobacz preferencje
{title} {title} {title}